【はじプロ】エクストラチェックポイント No.41~50のヒント&解答 ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング 攻略

はじプロ

ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミングの「エクストラチェックポイント」の各問題で学べるポイント、解き方のヒント、解答を紹介します。

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エクストラチェックポイントにはゲームづくりで重要なテクニックが満載です!
とは言え、なかなか解き方が分からないようなら、こちらの記事の内容を参考にしながら挑戦してみてください。

😊ノードン一覧や逆引きパターンなど、「はじプロ」関連の記事の一覧はこちらからどうぞ

エクストラチェックポイント ヒント&解答 記事一覧

No.41 10秒間の試練

学習ポイント

タイマーノードン、0から変わったしゅんかんノードン

ヒント

タイマーノードンは、信号が入力され続けている限り「何秒後に出力するか」の間隔で信号を出力する。

答え

ボタンノードンYの出力を0から変わったしゅんかんノードンからはずし、タイマーノードン経由で0から変わったしゅんかんノードンへつなぐ。
タイマーノードンの設定で、「何秒後に出力するか」を「0.10」、「出力し続ける秒数」を「0.00」にする。
エクストラチェックポイント41の解答図1

No.42 幻影のリンゴ

学習ポイント

モノワープ入口ノードン、モノワープ出口ノードン、さわっているセンサーノードン

ヒント

この問題の中にあるもので、さわっているノードンを動作させることができるものは何か。

答え

モノワープ入口ノードンABの両方とも、リンゴをワープできるようにする。
左下のモノワープ出口ノードンの「ワープID」を「C」から「A」に変える。
さわっているセンサーノードンリンゴをチェックできるようにする。
さわっているセンサーノードンの出力をNOTノードンを経由してモノワープ入口ノードンAにつなげる。
エクストラチェックポイント42の解答図1

No.43 オバケの館

学習ポイント

モノをこわすノードン、モノワープ入口ノードン、オシャレなモノノードン

れんけつしたものをフラグのように使い、処理するかどうかを切り替える。

ヒント

実はヒトノードンはなにかを背負っている。これを壊してからリンゴに向かう。

モノワープ入口ノードンは、れんけつしているものも一緒にワープさせる。

答え

モノをこわすノードンが「マグロ」を壊せるようにする
左側の設定変更できるモノワープ入口ノードンのワープIDを「A」から「B」に変える。
右側の設定変更できるモノワープ入口ノードンのワープIDを「A」から「D」に変える。
ヒトノードンの横にあるオシャレなモノノードンの「ふるまい」の「見える」をオンにする。
エクストラチェックポイント43の解答図1

ゲーム画面で ワープA → ワープB を通ってリングまで行く。(マグロが壊れる)
ワープDを通ってリンゴへ向かう。(左下のモノワープ入口ノードンAマグロをワープさせるので、ヒトノードンだけになったらワープしない)

No.44 AND と NOT の迷宮

学習ポイント

ANDノードン、NOTノードン

ヒント

どのうごかせるモノノードンも動かない条件を探す。

プログラム画面では、信号が流れているかどうかをノードの太さで判断できる。
ノードをつなぎ変えて、AND、NOTノードの動きを見てみるのもよい。

答え

定数ノードンワープ入口ノードンBCDをつなぐ。
エクストラチェックポイント44の解答図1

No.45 クリアを阻むのは思い込みの壁

学習ポイント

プログラム画面

ヒント

モノワープ出口ノードンAがあるが、これはどこからワープしてくるのだろうか。

答え

最初に表示されるプログラム画面の上の方にもノードンが置かれている。
モノワープ入口ノードンAヒトノードンをワープできるようにする。
エクストラチェックポイント45の解答図1

ゲーム画面でスティックを右に倒し続けると、ヒトノードンがワープしてくるので、そのヒトノードンリンゴを取る。

No.46 しかけだらけ

学習ポイント

モノワープ入口ノードン、モノワープ出口ノードン、ヒンジれんけつノードン

ヒント

リンゴが下まで行き着くように、ワープや回転を使って障害物を取り除こう。

タイミング調整が必要なしかけはボタンノードンと組み合わせ作動させる。

答え

定数ノードンモノワープ入口ノードンBEにつなげる。
ボタンノードンAモノワープ入口ノードンAにつなげる。
ボタンノードンBモノワープ入口ノードンCにつなげる。
ボタンノードンXモノワープ入口ノードンDにつなげる。
エクストラチェックポイント46の解答図1

ゲーム画面では次のように操作する。
・Aボタンを押してテレビをワープさせる。(リンゴテレビのあった付近を通るときにボタンを押さないこと)
・Bボタンを押して直方体を回転させ、リンゴに触れないようにする。
リンゴハコを通り過ぎたらすぐにXボタンを押し、右下にワープさせる。

No.47 橋渡し

学習ポイント

タイマーノードン

ヒント

リンゴが転がっていく速度は一定。床を移動させるタイミングを上の秒数で。

答え

左から1つ目のタイマーノードンが2.00秒後に信号を出すようにする。
左から2つ目~6つ目のタイマーノードンが1.00秒後に信号を出すようにする。
エクストラチェックポイント47の解答図1

No.48 橋渡し:ハード

学習ポイント

タイマーノードン、2進数の考え方

ヒント

床を移動させるタイミングはNo.47と同じ。2秒~7秒まで1秒ごとに信号を出す組み合わせを考える。

答え

2秒目(A):スタートノードン→タイマーノードン2.00→ワープ入口ノードンA
3秒目(B):スタートノードン→タイマーノードン2.00→タイマーノードン1.00→ワープ入口ノードンB
4秒目(C):スタートノードン→タイマーノードン4.00→ワープ入口ノードンC
5秒目(D):スタートノードン→タイマーノードン4.00→タイマーノードン1.00→ワープ入口ノードンD
6秒目(E):スタートノードン→タイマーノードン4.00→タイマーノードン2.00→ワープ入口ノードンE
7秒目(F):スタートノードン→タイマーノードン4.00→タイマーノードン2.00→タイマーノードン1.00→ワープ入口ノードンF
エクストラチェックポイント48の解答図1

No.49 リンゴを とれ!

学習ポイント

スライドノードン、モノノードンのふるまい

ヒント

階段状の床を作れればリンゴまで登っていける。

答え

定数ノードンの値を「0.00」にする。
スライドれんけつノードンと中央にある2つの直方体のモノノードンをれんけつする。
左下の直方体のモノノードンの「ふるまい」の「動く」をオフにする。
ボタンノードンBヒトノードンの「ジャンプ」につなげる。
エクストラチェックポイント49の解答図1

No.50 パズルの真実

学習ポイント

なし

ヒント

なし

答え

ボタンノードンパズルクリアノードンをつなぐ。


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