【はじプロ】エクストラチェックポイント No.41~50のヒント&解答 ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング 攻略
ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミングの「エクストラチェックポイント」の各問題で学べるポイント、解き方のヒント、解答を紹介します。
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エクストラチェックポイントにはゲームづくりで重要なテクニックが満載です!
とは言え、なかなか解き方が分からないようなら、こちらの記事の内容を参考にしながら挑戦してみてください。
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エクストラチェックポイント ヒント&解答 記事一覧
No.41 10秒間の試練
学習ポイント
タイマーノードン、0から変わったしゅんかんノードン
ヒント
タイマーノードンは、信号が入力され続けている限り「何秒後に出力するか」の間隔で信号を出力する。
答え
ボタンノードンYの出力を0から変わったしゅんかんノードンからはずし、タイマーノードン経由で0から変わったしゅんかんノードンへつなぐ。
タイマーノードンの設定で、「何秒後に出力するか」を「0.10」、「出力し続ける秒数」を「0.00」にする。
No.42 幻影のリンゴ
学習ポイント
モノワープ入口ノードン、モノワープ出口ノードン、さわっているセンサーノードン
ヒント
この問題の中にあるもので、さわっているノードンを動作させることができるものは何か。
答え
モノワープ入口ノードンA、Bの両方とも、リンゴをワープできるようにする。
左下のモノワープ出口ノードンの「ワープID」を「C」から「A」に変える。
さわっているセンサーノードンがリンゴをチェックできるようにする。
さわっているセンサーノードンの出力をNOTノードンを経由してモノワープ入口ノードンAにつなげる。
No.43 オバケの館
学習ポイント
モノをこわすノードン、モノワープ入口ノードン、オシャレなモノノードン
れんけつしたものをフラグのように使い、処理するかどうかを切り替える。
ヒント
実はヒトノードンはなにかを背負っている。これを壊してからリンゴに向かう。
モノワープ入口ノードンは、れんけつしているものも一緒にワープさせる。
答え
モノをこわすノードンが「マグロ」を壊せるようにする
左側の設定変更できるモノワープ入口ノードンのワープIDを「A」から「B」に変える。
右側の設定変更できるモノワープ入口ノードンのワープIDを「A」から「D」に変える。
ヒトノードンの横にあるオシャレなモノノードンの「ふるまい」の「見える」をオンにする。
ゲーム画面で ワープA → ワープB を通ってリングまで行く。(マグロが壊れる)
ワープDを通ってリンゴへ向かう。(左下のモノワープ入口ノードンAはマグロをワープさせるので、ヒトノードンだけになったらワープしない)
No.44 AND と NOT の迷宮
学習ポイント
ANDノードン、NOTノードン
ヒント
どのうごかせるモノノードンも動かない条件を探す。
プログラム画面では、信号が流れているかどうかをノードの太さで判断できる。
ノードをつなぎ変えて、AND、NOTノードの動きを見てみるのもよい。
答え
定数ノードンとワープ入口ノードンB、C、Dをつなぐ。
No.45 クリアを阻むのは思い込みの壁
学習ポイント
プログラム画面
ヒント
モノワープ出口ノードンAがあるが、これはどこからワープしてくるのだろうか。
答え
最初に表示されるプログラム画面の上の方にもノードンが置かれている。
モノワープ入口ノードンAがヒトノードンをワープできるようにする。
ゲーム画面でスティックを右に倒し続けると、ヒトノードンがワープしてくるので、そのヒトノードンでリンゴを取る。
No.46 しかけだらけ
学習ポイント
モノワープ入口ノードン、モノワープ出口ノードン、ヒンジれんけつノードン
ヒント
リンゴが下まで行き着くように、ワープや回転を使って障害物を取り除こう。
タイミング調整が必要なしかけはボタンノードンと組み合わせ作動させる。
答え
定数ノードンをモノワープ入口ノードンB、Eにつなげる。
ボタンノードンAをモノワープ入口ノードンAにつなげる。
ボタンノードンBをモノワープ入口ノードンCにつなげる。
ボタンノードンXをモノワープ入口ノードンDにつなげる。
ゲーム画面では次のように操作する。
・Aボタンを押してテレビをワープさせる。(リンゴがテレビのあった付近を通るときにボタンを押さないこと)
・Bボタンを押して直方体を回転させ、リンゴに触れないようにする。
・リンゴがハコを通り過ぎたらすぐにXボタンを押し、右下にワープさせる。
No.47 橋渡し
学習ポイント
タイマーノードン
ヒント
リンゴが転がっていく速度は一定。床を移動させるタイミングを上の秒数で。
答え
左から1つ目のタイマーノードンが2.00秒後に信号を出すようにする。
左から2つ目~6つ目のタイマーノードンが1.00秒後に信号を出すようにする。
No.48 橋渡し:ハード
学習ポイント
タイマーノードン、2進数の考え方
ヒント
床を移動させるタイミングはNo.47と同じ。2秒~7秒まで1秒ごとに信号を出す組み合わせを考える。
答え
2秒目(A):スタートノードン→タイマーノードン2.00→ワープ入口ノードンA
3秒目(B):スタートノードン→タイマーノードン2.00→タイマーノードン1.00→ワープ入口ノードンB
4秒目(C):スタートノードン→タイマーノードン4.00→ワープ入口ノードンC
5秒目(D):スタートノードン→タイマーノードン4.00→タイマーノードン1.00→ワープ入口ノードンD
6秒目(E):スタートノードン→タイマーノードン4.00→タイマーノードン2.00→ワープ入口ノードンE
7秒目(F):スタートノードン→タイマーノードン4.00→タイマーノードン2.00→タイマーノードン1.00→ワープ入口ノードンF
No.49 リンゴを とれ!
学習ポイント
スライドノードン、モノノードンのふるまい
ヒント
階段状の床を作れればリンゴまで登っていける。
答え
定数ノードンの値を「0.00」にする。
スライドれんけつノードンと中央にある2つの直方体のモノノードンをれんけつする。
左下の直方体のモノノードンの「ふるまい」の「動く」をオフにする。
ボタンノードンBをヒトノードンの「ジャンプ」につなげる。
No.50 パズルの真実
学習ポイント
なし
ヒント
なし
答え
ボタンノードンとパズルクリアノードンをつなぐ。
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