【はじプロ】チェックポイント5、6 ヒント&解答 ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミング 攻略
ナビつき!つくってわかる はじめてゲームプログラミングの「チェックポイント」の各問題で学べるポイント、解き方のヒント、解答を紹介します。
こたえの部分はクリックして広げないと見えないようになっていますのでご安心ください。
チェックポイントでは「はじプロ」のゲームづくりで必要な知識が身についているかしっかり確認できます!
ノードンガイドを確認すれば解けるようになっていますが、こちらの記事の内容も参考にしてもらえれば嬉しいです。
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チェックポイント ヒント&解答 記事一覧
エクストラチェックポイント ヒント&解答 記事一覧
チェックポイント5-1 カメラノードンが映す場所
学習ポイント
カメラノードン
ヒント
迷路の右側には高い壁がないので、そこからだとカメラ撮影しやすそう。
答え
カメラノードンの「位置」を「X:5.40 m」「Y:4.00 m」「Z:0.60 m」、「Y軸:-90.00°」くらいにする。
リンゴ手前の直方体モノノードンの「ふるまい」で、「見える」、「当たる」をオフにする。
チェックポイント5-2 自由にモノをあやつる
学習ポイント
フリースライドれんけつノードン
ヒント
赤い直方体が左にも上にもスライドすれば、黄色の直方体まで届きそう。
答え
スティックノード左右をフリースライドノードンの「X」につなげる。
スティックノード上下をフリースライドノードンの「Y」につなげる。
チェックポイント5-3 重力を受ける自由
学習ポイント
フリースライドれんけつノードン
ヒント
フリースライドれんけつノードンでY座標を操作されているモノノードンは、重力の影響を受けなくなる。
答え
フリースライドれんけつノードンの「スライドの移動入力」の「Y」をオフにする。
チェックポイント5-4 3回パンチでこわせ
学習ポイント
さわっているノードン、モノをこわすノードン、ANDノードン
ヒント
Yボタンを押したタイミングで円柱にさわっていたら、パンチが当たっているということ。
パンチが3回あたったら、モノをこわすノードンに信号が入力されるので、何を壊すかを示そう。
答え
モノをこわすノードンの設定で「円柱」を壊せるようにする。
さわっているセンサーノードンの設定で「円柱」をチェックできるようにする。
ボタンノードンYとANDノードンをつなげる。
チェックポイント5-5 ユカの耐久度
学習ポイント
モノをこわすノードン、さわっているセンサー
ヒント
ヒトノードンがさわっているセンサーノードンに触れるたびにカウントアップされる。
カウントの数がある一定数になったらユカを壊し、リンゴを取れるようにしよう。
答え
定数ノードンの値を「3.00」にする。
カウンターノードンとくらべるノードンをつなげる。
チェックポイント6-1 アクセル&バック
学習ポイント
クルマノードン
ヒント
クルマノードンは「アクセル」はプラスが入力されたら前進、マイナスが入力されたらバックする。
答え
ボタンノードンYとボタンノードンBをけいさんノードンにつなげる。
ケイサンノードンをクルマノードンの「アクセル」につなげる。
チェックポイント6-2 見分けをつけるには
学習ポイント
れんけつ、さわっているノードン
ヒント
同じ種類のモノノードンを区別するには、別々のモノを連結しておいて、その連結したモノで判断するとよい。
答え
左のクルマノードンとふうせんを連結する。
右のクルマノードンとゴルフボールを連結する。
左のさわっているノードンが「ふうせん」だけをチェックするようにする。
右のさわっているノードンが「ゴルフボール」だけをチェックするようにする。
チェックポイント6-3 勝敗判定
学習ポイント
2回目以降の処理を無視するためのロジック
ヒント
赤い車がゴールしてもモノをこわすノードンが動いて欲しくない。
モノをこわすノードンが動く条件をさかのぼって行くとよい。
モノをこわすノードンが動くのは、上のフラグノードンがオンになるとき。
上のフラグノードンがオンになるのは、その前のANDノードンが1を出力するとき。
ANDノードンが1を出力するには赤い車がゴールして、NOTノードンが1を出力するとき。
つまり、赤い車がゴールしても、NOTノードンが0を出力していればANDノードンは1を出力しない。
青い車がゴールしている場合はNOTノードンに1を入力するようにしておけばよい。
答え
下のANDノードンの出力を、下のフラグノードンの「オン」つなげる。
下のフラグノードンの出力を、ワイヤーワープ入口ノードンDと上のNOTノードンにつなげる。
ゲーム画面ではすぐにYボタンを押し、赤い車よりも先にゴールする。
チェックポイント6-4 フライング禁止
学習ポイント
カウントダウン終了後に操作を受け付けるロジック。2回目以降の処理を無視するためのロジック。
ヒント
カウントダウン終了後にフラグノードンがオンになるので、クルマもそれ以降に動き出すようにする。
答え
定数ノードンの出力をクルマノードンから外す。
フラグノードンの出力をクルマノードンの「アクセル」につなげる。
ゲーム画面ではスティックを右に倒し、クルマよりも先にセンサーに触れる。
チェックポイント6-5 自動運転をつくれ
学習ポイント
さわっているセンサーノードン、クルマノードン、自動運転のロジック
ヒント
さわっているセンサーノードンを使って、前方の壁の有無をチェックする。
右側に壁があればハンドルを左に切り、左側に壁があればハンドルを右に切る。
答え
2つのさわっているセンサーノードンを球のモノノードンにれんけつする。
球のモノノードンをクルマノードンにれんけつする。
右のさわっているセンサーノードンの出力をけいさんノードンの「入力1」につなげる。
左のさわっているセンサーノードンの出力をけいさんノードンの「入力2」につなげる。
けいさんノードンの出力をクルマノードンの「ハンドル」につなげる。
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